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WISSEN
Grundlagen, Wissensvermittlung, E-Learning
EINLEITUNG
In diesem Heft soll der Zusammenhang zwischen Gehirn, Wissen und E-Learning
dargestellt werden. Dazu werde ich im ersten Teil auf die Grundlagen des Wissens
eingehen und eine kurze Zusammenfassung der körperlichen Grundlagen von
Wissen formulieren. Da man sich dem Begriff des „Wissens“ von sehr
verschiedenen Seiten aus näher kann, gibt es unterschiedliche Zugänge
zu diesem Begriff und man kommt zu verschiedenen Definitionen.
Im zweiten Teil es Heftes habe ich mich mit dem Begriff des „Wissens“
aus der Sicht der Pädagogik beschäftigt. In der Pädagogik, die
sich mit der Wissensvermittlung befasst, gibt es verschiedene Ansätze wie
Wissen vermittelt werden kann. Diese Ansätze werden in Lerntheorien beschrieben.
Kenntnisse der Lerntheorien und der körperlichen Grundlagen von Wissen,
können als theoretische Grundlage bei der Herstellung von qualitativ hochwertigen
E-Learning- Programmen dienen. Ich werde die Vor- und- Nachteile von E-Learning
-Systemen beleuchten und konkrete Beispiele für E-Learning -Programme und
ausgewählte Lernsituationen geben.
INHALT
1. WISSEN:
- Wissen und Körper.
- Was ist Wissen? - Definitionen und Bezüge
- Wissensarten
- Wissen auf Gruppen- und Gesellschaftsebene
2. WISSENSVERMITTLUNG
- Lernen und Lehren
- Lerntheorien
- Was beeinflusst das Lernen?
- E-Learning
- ausgewählte Lernsituationen
TEIL 1: WISSEN
WISSEN UND KÖRPER
Wissen ist untrennbar mit dem menschlichen Körper verbunden. Ohne die
physiologischen Gegebenheiten würde es kein Wissen geben. Sie bestimmen
die Art wie wir wissen und wie wir lernen.
Wenn man sich mit Wissen, Lernen und Lehren auseinandersetzt, ist es sinnvoll,
die körperlichen Grundlagen zu kennen. Beim Herstellen von Internetseiten
und Lernsoftware sollten diese Grundlagen berücksichtigt werden.
Bei der Verarbeitung von Informationen spielt das Gehirn eine wichtige Rolle.
Es ist Teil des zentralen Nervensystems. Das Nervensystem teilt sich in das
zentrale Nervensystem (ZNS), dem das Gehirn und das Rückenmark angehören,
und das periphere Nervensystem (PNS). Das PNS teilt sich in ein willkürliches
Nervensystem, das die beeinflussbaren Muskelbewegungen steuert, und ein unwillkürliches,
das zum Beispiel für die Verdauung und den Herzschlag verantwortlich ist.
Informationen werden im ZNS verarbeitet. Viele Millionen Sensoren reagieren
auf Umwelteinflüsse wie Licht, Schall, Berührung etc. Sie senden ihre
Daten an das ZNS, wo sie bearbeitet und ggf. gespeichert werden.
Das ZNS besteht aus Neuronen, d.h. aus Zellen, die zur Weiterleitung von Informationen,
zur Aufnahme von Umweltreizen oder zur Steuerung von Muskelaktivität dienen.
Das Gehirn besteht aus 100 Milliarden Neuronen von denen jede einzelne 10 000
Verbindungen zu Nachbarneuronen besitzt. Damit besitzt das Gehirn bis zu 10
hoch 15 Neuronen-Verbindungen.
Neuronen vermitteln Informationen in Form Signalen, die Aktionspotentiale genannt
werden. Wird ein ausreichend großer Reiz zum Beispiel von einer Sinneszelle
an ein Neuron weitergeleitet, entsteht in dem Neuron ein Aktionspotential (=
bestimmtes Maß von elektrischer Spannung). Ist der Reiz zu klein, bleibt
die Zelle im Zustand des Ruhepotentials und es wird keine Information übertragen.
Die Größe des Aktionspotentials hängt nicht von der Intensität
des Reizes ab. Entweder wird ein Aktionspotential in voller Höhe ausgelöst
oder es entsteht keins. Im Ruhezustand ist die elektrische Spannung innerhalb
der Zelle gering. Es findet keine Diffusion von Ionen durch die Membran der
Zelle statt. Ist der Reiz auf die Zelle groß genug, öffnen sich Ionenkanäle
und es findet durch die einströmenden Ionen in der Zelle eine Depolarisierung
statt. Dadurch steigt das Potential der Membran sprunghaft auf positive Werte
von über + 30 mV. So entsteht das Aktionspotential.
Wissen beruht auf der aktivitätsabhängigen Verstärkung bzw.
Abschwächung der synaptischen Wechselwirkung zwischen den Neuronen. Die
Synapse ist der Teil des Neurons, der die Verbindung zu nächsten Zelle
herstellt. Ein Gedächtnisinhalt führt zur gleichzeitigen Veränderung
zahlreicher Neuronen-Verbindungen in weit verteilten, miteinander in Wechselwirkung
stehenden Bereichen des Gehirns. Es werden Muster gebildet, die Gedächtnisengramme
genannt werden. Tritt eine bereits gespeicherte Musterkonstellation wieder auf,
werden die gebahnten Verbindungen bevorzugt aktiviert. So kann das Muster wieder
erkannt werden. Auch wenn das neue Muster nur Ähnlichkeiten aufweist, wird
es den bekannten Mustern zugeordnet.
Man kann als Erwachsener lernen, weil die Neuronen-Verbindungen während
des ganzen Lebens modifizierbar bleiben. Die Menge an Verbindungen bleibt beim
ausgereiften Gehirn ungefähr gleich, d.h. es werden kaum neue Verbindungen
hergestellt oder Verbindungen irreversibel zurückgebildet. In der Jugend,
wenn das Gehirn wächst, werden die Neuronen-Verbindungen angelegt. Dabei
spielt die Wechselwirkung des Babys und heranwachsenden Kindes mit seiner Umwelt
eine Rolle.
Abb. 1
Das Gehirn besteht aus zwei Hälften, die Informationen unterschiedlich
verarbeiten. In der linken Gehirnhälfte werden Informationen seriell, in
der rechten parallel verarbeitet. Die serielle Verarbeitung findet Anwendung
bei geordnetem Erfassen von Wissensinhalten (zum Beispiel Faktenwissen). Komplexe
Bildverarbeitung und gleichzeitige Informationenverarbeitung werden durch die
Parallelverarbeitung der rechten Hälfte ermöglich. Kreativität,
divergentes und intuitives Denken werden der rechten Gehirnhälfte zugeordnet.
Das Gehirn ist die biologische, während mit dem Gedächtnis die Funktion
beschrieben wird. Das Gedächtnis hat die Fähigkeit erlerntes Wissen
abzurufen und auf Reizsituationen zu reagieren. Durch den Prozess des Lernens
werden neue Wissensinhalte im Gedächtnis angelegt. Lernen und Gedächtnis
gehören zur Individualität des Menschen. Bei Gedächtnisverlust
verliert der Mensch seine Verbindung zur Umwelt, zu sich selbst und seiner Vergangenheit.
Es gibt verschiedene Modelle, mit denen die Arbeitsweise des Gedächtnisses
beschrieben wird. Modelle sind immer nur Annäherungen an die Wirklichkeit.
Aber ein gezieltes Berücksichtigen der Modelle beim Design von Lernsoftware,
kann positive Auswirkungen auf den Lernerfolg haben.
Beim Mehrspeichermodell wird das Gedächtnis in ein Ultrakurzzeitgedächtnis
(UKZG), in ein Kurzzeitgedächtnis (KZG) und ein Langzeitgedächtnis
(LZG) eingeteilt.
Das UKZG nimmt Umweltreize relativ vollständig und ganzheitlich auf. Die
Speicherdauer beträgt weniger als eine Sekunde. Es dient als Filter. Nur
Informationen, denen Aufmerksamkeit geschenkt wird, gelangen ins KZG. In ihm
bleiben die Informationen 15 bis 45 Sekunden erhalten. Das Kurzzeitgedächtnis
hat eine feste Kapazität von 7 (5 bis 9) Informationseinheiten. Diese Informationseinheiten
können unterschiedliche komplex sein und sind vom Vorwissen der Person
abhängig. So ist für jemanden, der Englisch spricht, „tree“
eine Informationseinheit. Eine andere Person merkt sich „t“ „r“
„e“ „e“ jeweils als getrennte Einheiten. Im KZG werden
die Informationseinheiten ständig durch neue ersetzt. Im LZG werden große
Informationsmengen gespeichert. Das Auffinden des Materials wird mit der Zeit
schwieriger. Deshalb gibt es Wissen, das nur erkannt werden kann (passives Wissen).
Andere Kenntnisse können sprachlich formuliert werden (aktives Wissen).
Das Modell von Sanford und Garrod unterteilt das Langzeitgedächtnis weiter
in ein episodisches Gedächtnis (z.B. Was hab ich letzten Sonntag gemacht),
ein semantisches Gedächtnis (z.B. Bedeutung des Begriffs „Sonntag“)
und ein prozedurales Gedächtnis (z.B. Handlungsablauf beim Schuhe zubinden).
Durch Wiederholen können Informationen aus dem KZG in das LZG überführt
werden (Holzinger 2001).
Nach den Modellen variabler Verarbeitungstiefe (z.B. Levels-of-processing-Modell
von Craik und Lockhard 1972), nimmt die Behaltensleistung mit der Elaboration
zu. Elaboration ist die tiefe gedankliche Auseinandersetzung mit dem Material.
Die Tiefe nimmt vom bloßen Aussehen des Wortes über den Klang bis
zum semantischen Inhalt des Wortes zu. Das Erfassen eines Sinnzusammenhanges
erfordert eine größere kognitive Anstrengung und führt deshalb
zu einer besseren Erinnerungsmöglichkeit als die formale Betrachtung.
In Laborversuchen ist festgestellt worden, dass das Vergessen über die
Zeit exponentiell verläuft. Das heißt, in der Zeit direkt nach dem
Lernen (Minuten, Stunden) wird am meisten vergessen, später (Tage, Monate)
wird im Verhältnis zum Anfangswissen weniger vergessen. Es gibt Faktoren
wie Alkohol, Drogen, Medikamente, Stress und das Lebensalter, die das Vergessen
beeinflussen.
Wissen geht nicht verloren, aber alte Erinnerungen werden durch neue Erinnerungen
überschrieben. Beim Erinnern werden Inhalte in neue Zusammenhänge
gestellt und damit aktiv verändert. Dem Erinnerten wird die Perspektive
hinzugefügt, die durch das in der Zwischenzeit Gelernte entstanden ist.
Ich finde es faszinierend, dass sich „Wissen“, wenn man immer tiefer
in die biologischen Grundlagen eindringt, darauf reduzieren lässt, dass
Kalium- und Chloridionen durch eine permeable Membran diffundieren. Ein ganz
einfacher Vorgang, der nicht mal mehr biologisch, sondern physikalisch ist.
Ein kleinster Baustein des sehr komplexen Geschehens, das den Begriff „Wissen“
ausmacht.
„Wissen“ ist körperlich. Das persönliche Wissen ist gespeichert
in den Neuronen-Netzen des Gehirns. Diese körperliche Grundlage hat bestimmte
Stärken und Schwächen, die sich auf das Lernen auswirken. Das menschliche
Gehirn ist nicht dafür geeignet, in großer Schnelligkeit Rechenaufgaben
zu lösen. Dafür ist es in der Lage, Probleme zu lösen und die
großen Datenmengen unserer Sinnesorgane in Echtzeit zu verarbeiten. Bei
Computern ist die Situation genau umgekehrt: Einfache Daten können sehr
schnell präzise verarbeitet werden, Problemlösung und große
unpräzise Datenmengen (z.B. die begriffliche Beschreibung eines Fotos)
schlecht.
Abb. 2
Die beiden Gehirnhälften arbeiten unterschiedlich. Lernen sollte beide
Gehirnhälften aktivieren, damit die Lerninhalte dauerhaft und anwendungsbezogen
zur Verfügung stehen. Deswegen ist es sinnvoll bei der Wahl von Lernmethoden,
keine einseitige Methode zu wählen, sondern eine, die das Lernen auf verschiedenen
Ebenen berücksichtigt. Die tiefe Verknüpfung von neuem Wissen mit
altem Wissen fördert die Erinnerungsleistung. Man kann diese Erkenntnis
systematisch beim Lernen einsetzen. Ein schönes Beispiel dafür ist
ein Programm zum Erlernen von japanischen Schriftzeichen, das auf dem Levels-of-Processing-Ansatz
beruht. Das Programm ist so aufgebaut, dass intensive Lernprozesse gezielt ausgelöst
werden (Thissen 2003).
Schlecht aufgebaute Internetseiten oder Lernprogramme können zu kognitiver
Überlastung führen. Die Menge an Informationseinheiten, die das Kurzzeitgedächtnis
aufnehmen kann, wird überschritten. Wenn zum Beispiel die Navigation so
unübersichtlich aufgebaut ist, dass viel Erinnerungsleistung in das Zurechtfinden
auf den Seiten fließt, steht diese Kapazität nicht mehr zur Verfügung,
um sich mit den eigentlichen Lerninhalten auseinander zu setzen.
Auf die exponentiell absteigende Vergessenskurve könnte ein Lernprogramm
durch methodisches zeitabhängiges Wiederholen von Inhalten reagieren. Nach
Durchschreiten eines Lernprozesses könnten Texte von Anfang des Programms
erneut zur Verfügung gestellt werden, damit sie aus der Perspektive des
neu Erlernten neu und anders als zu Beginn verstanden werden können. Wie
diese Methoden angewandt werden ist abhängig vom Lerninhalt.
WAS IST WISSEN? – DEFINITIONEN UND BEZÜGE
Es gibt verschiedene Zugänge zum Begriff „Wissen“. Je nach
dem aus welcher Perspektive und mit welchem Ziel man „Wissen“ betrachtet,
kommt man zu unterschiedlichen Definitionen und inhaltlichen Bestimmungen. Um
zu zeigen wie unterschiedlich der Begriff verstanden wird, habe ich einige Zitate
gesammelt:
„Wissen ist immer in den Köpfen der Menschen, ist flüchtig,
ist vernetzt.“ (Thissen 2003)
„Wissen ist die sichere Überzeugung von etwas auf Grund von Erfahrungen
oder vernünftigen Denken.“ (Brockhaus 1960)
„Lernen heißt: wissend werden“ Martin Heidegger (Holzinger
2001)
„Kunst produziert Wissen“ (Sarat Maharaj 2002)
„Wenn p weiß, dass x, dann muss gelten:
- x ist tatsächlich der Fall
- p glaubt, dass x der Fall ist und
- p kann Gründe angeben, warum x der Fall ist.“ Aristoteles ca. 340
v. Chr. (Holzinger 2001)
Es gibt keine scharf umrissene Definition von Wissen. Der Begriff ist so allgemein
und umfangreich, dass verschiedene Wissenschaften zu unterschiedlichen Aussagen
kommen. Deshalb ist es notwendig, die Begriffsbestimmung von der Zielsetzung
und dem Bereich, um den es geht, abhängig zu machen.
Wissen in Bezug auf Lernen betrifft das Individuum und ist von der Zeit abhängig
(Mader, Stöckel 1999). Eine Definition, die das berücksichtigt:
„Wissen ist die Gesamtheit aller Kenntnisse und Fähigkeiten, sowohl
der expliziten wie der impliziten, über die ein Individuum zu einem bestimmten
Zeitpunkt verfügt.“
(Die Bedeutung der Begriffe „explizites“ und „implizites“
Wissen wird weiter unten genauer erläutert.)
Im folgenden soll der Weg von den Daten zum Wissen beschrieben werden. Daten
sind physikalisch und zweckfrei, zum Beispiel die gedruckten Buchstaben auf
dem Papier oder Schallwellen. Durch die Sinnesorgane werden sie wahrgenommen
und zu Informationen verarbeitet. Carl Friedrich von Weizsäcker fasst 1974
den Begriff Information in folgender Weise zusammen:
1. Information ist nur, was verstanden worden ist.
2. Information ist nur, was Information erzeugt.
3. Information ist immer Information unter einem bestimmten Begriff.
Information entsteht also durch einen individuellen, auf die Person bezogenen
Prozess des Verstehens. Informationen können an andere Menschen weiter
gegeben werden. Sie sind subjektive Konstruktionen, die durch Vorwissen in Begrifflichkeiten
eingeordnet werden. Aus Information wird Wissen, wenn die Informationen im Gedächtnis
gespeichert werden und dadurch Teil des Individuums werden. Durch Wissen wird
Handlung möglich. Handlung beinhaltet das Planen eines Entwurfs, was zukünftig
getan wird. Dieses Vorgestellte wird dann durch das Handeln umgesetzt. Die Handlung
ist dabei ein Teilaspekt des Wissens, da der Begriff „Wissen“ mehr
beinhaltet als das Nachdenken über das Handeln (Mader, Stöckel 1999).
Daten -> mit den Sinnesorganen verarbeiten -> Information
-> im Gedächtnis verknüpfen und speichern -> Wissen
-> Anwenden von Wissen: durch geistige Aktivität Zukünftiges planen
-> Handeln
Information und Wissen sind zwei verschiedene Dinge. Information kann durch
kognitive Prozesse zu Wissen verarbeitet werden. Denken ist Voraussetzung dafür,
dass aus Information Wissen werden kann. Denken ist ein Prozess, bei dem aktuelle
Informationen aus der Umwelt mit bereits abgespeicherten Informationen aus dem
Gedächtnis durch eine Reihe kognitiver Operationen in Beziehung gesetzt
werden (Holzinger 2001). Wissen ist im Langzeitgedächtnis gespeichert und
die Person kann darauf zurückgreifen, zum Beispiel um neue Informationen
einzuordnen.
Es ist wichtig, Information und Wissen von einander abzugrenzen. Oft werden
Information und Wissen unberechtigter Weise gleichgesetzt oder verwechselt.
Durch das Internet sind Informationen sehr leicht und schnell zugänglich.
Aber erst wenn die Person durch Denken und Lernen die Informationen so weit
verarbeitet, in vorhandenes Wissen eingeordnet und gespeichert hat, dass sie
darauf zugreifen kann, ist aus der Information Wissen geworden. Zwischen der
Information und dem Wissen steht der Prozess des Lernens. Lernen ist anstrengend.
Natürlich ist das subjektive Empfinden, wie anstrengend Lernen ist, individuell
verschieden und vom Lerngegenstand abhängig. Aber in jedem Fall ist ein
individueller, kognitiver Prozess notwendig, der über das Verstehen einer
Information hinausgeht.
Wissen in Bezug auf Kunst betrifft nicht nur das Individuum, weil Kunst immer
einen kommunikativen Aspekt hat, unabhängig davon, ob dieser bei der Entstehung
des Kunstwerks explizit berücksichtig wurde oder nicht (Singer 2002). Kunst
erzeugt neue Wirklichkeiten (Singer 2002). Durch Kunst lernt man tiefer zu schauen,
um an die Wurzeln der Dinger heran zu kommen (Paul Klee aus Raboff 1969).
Nach Sarat Maharaj (2002) produziert Kunst Wissen. Das Wissen, das durch Kunst
dargestellt wird, zeigt, was die offiziellen, akademischen und systematischen
Wissenssysteme ausschließen: das Unbekannte der Gedankenwelt und das Andere
der Gedankenwelt.
Bei der künstlerischen Wissensproduktion geht es um Kreativität und
den Schaffensprozess (Sarat Maharaj 2002).
Es folgt ein Versuch, Wissen unter diesen Aspekten zu definieren:
„Wissen in Bezug auf Kunst ist das Schaffen von neuen Wirklichkeiten,
die sich jenseits von systematischer Wissensproduktion und den offiziellen Wissenssystemen
befinden.“
WISSENSARTEN
„Man nimmt jeweils ein Ende in eine Hand. Dann legt man die Bänder
übereinander und führt das untenliegende von oben durch die gekreuzten
Bänder. Mit beiden Händen zieht man an den Enden bis zum Anschlag.
Ein Band legt man in eine Schlaufe, die man mit Zeigfinger und Daumen festhält.
Mit dem anderen Band umschlingt man die Schlaufe und die Finger, so dass es
vor den Fingern, die die Schlaufe halten, zu liegen kommt. Mit den Fingern,
die vorher die erste Schlaufe gehalten haben, zieht man das zweite Band unter
der Schlaufe und zwischen den beiden Bändern hindurch. Die erste Schlaufe
wird nun von der zweiten Hand übernommen. Die neu entstandene Schlaufe
befindet sich in der ersten Hand. Jetzt zieht man vorsichtig an beiden Schlaufen
gleichzeitig, so dass ein Knoten entsteht. Dabei muss man darauf achten, dass
die Schlaufen nicht zu groß werden und die Enden der Bänder lang
genug bleiben.“
Dies ist eine schriftliche Erklärung, wie man Schnürsenkel bindet.
Normalerweise haben wir schon als Kind gelernt, Schuhe zu zubinden. Deshalb
kann man diese Anleitung schlecht testen. Aber schon beim Durchlesen wird deutlich,
dass eine schriftliche Erklärung für den Lerngegenstand „Schuhe
zubinden“ nicht besonders gut geeignet ist. Mindestens müssten Illustrationen
hinzugefügt werden. Besser als Text und Bilder wäre ein Lehrvideo.
Am besten wäre es in diesem Fall wohl, wenn der Mensch, der Schuhe zubinden
kann (der Experte), dem Anderen (Novize) zeigen würde, wie das geht (Instruktion)
(Holzinger 2001).
Es gibt verschiedene Arten von Wissen. Sich über die Wissensarten klar
zu sein, hilft bei der Wahl der Methoden, die zum Vermitteln von Wissen zur
Verfügung gestellt werden.
Außerdem kann eine Lernumgebung nur dann qualitativ hochwertig und effektiv
sein, wenn bei der Konzeption eindeutig berücksichtigt wird, was wie vermittelt
werden soll. Man unterscheidet deklaratives, konzeptionelles und prozedurales
Wissen. Diese Wissensarten lassen sich weiter unterteilen in die beiden Bereiche
implizites und explizites Wissen.
Deklaratives Wissen (declarative knowledge) wird auch als Faktenwissen bezeichnet.
Es beinhaltet z.B. Namen, Formeln, Bezeichnungen und Definitionen. Faktenwissen
wird mit „knowing that“ beschrieben. Es wird als deklarativ bezeichnet,
weil damit vermeintlich Tatsachen beschrieben werden. Es ist statisch, weil
zwar neue Fakten hinzugefügt werden können, aber allein aus dem Faktenwissen
kein neues Wissen erzeugt werden kann. Man kann zum Beispiel wissen, dass es
Noten gibt, die c, e und g heißen. Faktenwissen ist statisch, aber nicht
unveränderlich. Man kann sich gemerkt haben, dass es eine Note i gibt.
Wenn man sich weiter mit Musik beschäftigt, wird man lernen, dass es keine
Note i gibt und sein Wissen korrigieren.
Konzeptuelles Wissen (conceptual knowledge) ist Konzeptwissen „knowing
how“. Konzeptuelles Wissen beschreibt Wirkungszusammenhänge. Es besteht
aus vernetztem Faktenwissen. Ein Buch über Klavierspielen vermittelt unter
anderem konzeptionelles Wissen. Es gibt eine Anleitung wie man die Grundbegriffe
des Klavierspielens lernen kann. Die Note c (Faktenwissen) wird zusammen mit
e und g zum Akkord zusammengesetzt, die Noten werden bestimmten Tasten zugeordnet
und diese mit einer bestimmten Hand- und Fingerhaltung angeschlagen. Wenn man
aber die Fakten und den Ablauf kennt, kann man noch nicht Klavierspielen, weil
man dafür Handlungswissen braucht.
Die Repräsentation von konzeptionellem Wissen kann durch semantische Netzwerke,
in Schemata oder in Kategorien erfolgen. Diese Repräsentationen können
in der Softwareentwicklung zum Beispiel beim Entwerfen der Navigation oder der
Strukturierung von Lernmaterial zu Grunde gelegt werden.
Prozedurales Wissen (procedural knowledge) wird als Handlungswissen „know-how“
bezeichnet. Handlungswissen wird beim Ausführen einer Tätigkeit konkret
erkennbar. Es ist mit den Möglichkeiten des menschlichen Körpers verbunden.
Klavier spielen bedarf zum Beispiel Handlungswissens. Es ist nicht ausreichend
ein Buch über Klavierspielen (Vermittlung von Fakten und Konzeptwissen)
zu lesen. Man muss üben, um das theoretische Wissen in die Finger zu bekommen.
Erst dann kann man Klavier spielen.
Eine Prozedur ist eine Handlungsanweisung, die durch eine bestimmte Abfolge
von Aktionen definiert ist. Durch diese Prozeduren können Probleme gelöst
werden. Ein Problemlöseprozess ist gekennzeichnet durch: Zielgerichtetheit
(eine Invention von Bach spielen wollen), Zerlegung in Teilziele (Noten besorgen,
das Stück in Grundthemen zerlegen), Anwendung von Operatoren = Wahl der
für die Umsetzung notwendigen Handlungen (das erste Thema üben, dann
das zweite, dann beide zusammensetzen usw.)
Explizites Wissen ist Wissen, dass sich sprachlich oder bildlich leicht kommunizieren
lässt. Man kann es fassen und weitergeben. Wissen, dass man nicht einfach
ausdrücken kann, nennt sich implizites Wissen. Beispiel hierfür ist
das Fahrradfahren. Man kann versuchen es sprachlich zu erklären, aber es
bleibt immer ein Rest, der zum Fahrradfahren gehört, der sich nicht sprachlich
erklären lässt.
Unabhängig davon, ob man mit Faktenwissen, prozeduralem Wissen oder Handlungswissen
zu tun hat, es gibt in jedem Fall einen impliziten und einen expliziten Wissensanteil.
Normalerweise ist der explizite Anteil bei Faktenwissen höher als bei prozeduralem
Wissen. Wie man schon bei der Beschreibung der Wissensarten bemerken konnte,
bauen deklaratives, konzeptionelles und prozedurales Wissen aufeinander auf.
Als Soft Skills wird das Wissen um den Umgang mit Menschen und Entscheidungen
bezeichnet. In der Alltagssituation ist nicht nur wichtig, was gesagt wurde,
sondern auch wie etwas gesagt wurde. Um Handlungsweisen und Charaktereigenschaften
von Mitmenschen zu verstehen, ist es notwendig, nonverbale Kommunikationsinhalte
zu verstehen. Für die Qualität der Soft Skills ist der Grad der emotionalen
Intelligenz (EQ) verantwortlich. Emotionale Intelligenz und damit auch Soft
Skills können trainiert werden.
Im Zusammenhang der Berufseignung werden Soft Skills im deutschensprachigen
Raum “Schlüsselqualifikationen“ genannt. Der Begriff wurde
1974 von Dieter Mertens eingeführt, der unter diesen Qualifikationen einen
„Schlüssel“ zu rascherem und reibungsloserem erschließen
von wechselndem Fachwissen verstand. In einem Handlungskompetenzmodell werden
die Schlüsselqualifikationen in vier Kompetenzbereiche eingeteilt: Sozialkompetenz
(beinhaltet z.B. Teamfähigkeit, Kontakt- und Kommunikationsfähigkeit,
Führungsverhalten), Persönlichkeitskompetenz (z.B. Eigeninitiative,
Veränderungsbereitschaft, Ausdauer/Belastbarkeit und die Einstellung zur
Arbeit), Methodenkompetenz (z.B. Problemlöseverhalten) und Fachkompetenz
(z.B. Branchenkenntnisse) (Int. 1).
Auf der Ebene von Träumen, Gefühlen und Beziehungskonstellationen
gibt es ein Wissen über Geschehen und Gestalten der Seele. Das psychologische Modell von Freud
(Freud 1991) geht von einem persönlichen, auf das Individuum bezogenen
Unbewussten aus. C.G. Jung hat 1934 in seinem Buch über die „Archetypen“
die Gedanken Freuds weitergeführt und eine Theorie über das kollektive
Unbewusste entwickelt. Archetypen sind unbewusste Abbilder der Instinkte des
Menschen, sie stellen Grundmuster instinktiven Verhaltens dar (Jung 1995). C.G.
Jung meint in seinem Buch, dass es urmenschliche Bilder gibt, die übergesellschaftlich
sind. Er begründet dies, in dem er zeigt, dass in verschiedenen unabhängigen
Kulturen zu sehr unterschiedlichen Zeitpunkten immer wieder bestimmte Grundmuster
auftauchen. Die konkrete Ausformung in Bilder, Mythen und Träume ist gesellschafts-
und persönlichkeitsbedingt. Man kann sagen, dass es sich bei Archetypen
um ein allgemein menschliches Wissen handelt. Dem Modell der Archetypen liegen
Erfahrungen und Rollen zu Grunde, die jeder Mensch unabhängig von der kulturellen
Prägung in sich trägt: Mutter, Vater, Sohn, Tochter. Schwester, Bruder.
Mann, Frau. Liebe, Schmerz, Verschmelzung, Trennung. Anerkennung, Ablehnung.
usw.
Im Surrealismus bezogen sich viele Künstler auf die psychologischen Theorien
von Freud und C.G. Jung. Aus diesen Theorien entstanden künstlerische Verfahren,
die sich bis heute auswirken (Klant, Walch 2002). Künstler dieser Zeit
lasen Freuds mittlerweile klassisches Buch „Die Traumdeutung“ (Freud
1991). (Salvador Dali lernte Freud 1924 persönlich kennen.) Traumbilder,
assoziatives Denken und das zweckfreie Spiel der Gedanken rückten in den
Mittelpunkt des künstlerischen Interesses.
WISSEN AUF GRUPPEN- UND GESELLSCHAFTSEBENE
Wenn man sich mit Wissen in Bezug auf Lernen beschäftigt, steht normalerweise
das Individuum im Mittelpunkt der Betrachtung. Unterricht hat meistens das Ziel,
dass der Schüler, also das Individuum, etwas lernen soll. Aber Wissen lässt
sich nicht nur auf Basis von einzelnen Personen betrachten, sondern auch auf
Gruppen- und Gesellschaftsebene. Seifert nennt dies Wissenslevel.
Gruppen verfügen über Wissen. Eine Gruppe verfolgt ein bestimmtes
gemeinsames Ziel und greift auf das Wissen der Einzelpersonen und ihr in Archiven
gespeichertes Wissen zurück, um das Ziel umzusetzen. Beispiel hierfür
können Vereine, Firmen und Universitäten mit ihren jeweiligen Untergruppen
zum Beispiel Abteilungen, Fachbereichen usw. sein.
Minass (2002) gliedert die Wissenslevel in vier Stufen mit ansteigendem Organisationsgrad:
Individueller Level, Gruppenlevel, Organisationslevel, Interorganisationslevel.
Der individuelle Level beinhaltet das Faktenwissen und die Fähigkeiten
des Einzelnen. In Teams gibt es Wissen, das durch das Zusammenwirken der Teammitglieder
zustande kommt. Dies wird als Gruppenlevel bezeichnet. Beim Organisationslevel
wirken mehrere Teams zusammen. Unter dem Interorganisationslevel wird Wissen
verstanden, das durch das Zusammenspiel von verschiedenen Organisationen entsteht.
In Bezug auf Gruppen ist die Organisation von Wissen sehr wichtig. Man muss
wissen, wer über welches Wissen verfügt und wo Wissen abgespeichert
ist. Dabei geht es nicht nur um die Verteilung von Faktenwissen („Wenn
fragt man, wenn ein Brief ins Finnische übersetzt werden muss.“),
sondern auch um soziales Wissen („Wer soll xy ansprechen, der schon wieder
seinen Vereinsbeitrag nicht gezahlt hat.“) und Teamfähigkeit (zum
Beispiel wenn interdisziplinär gearbeitet wird wie bei der Entwickeln von
Lern-Software). In sehr großen Firmen kann die Marktfähigkeit ummittelbar
von der Qualität des Wissensmanagements und Wissensorganisation abhängen
(Beispiel für eine Firma von Minass 2002: Siemens).
Um den Lebensalltag zu bewältigen, ist sehr viel Wissen vorhanden und
notwendig: Wir sprechen eine Sprache, wir wissen, wie man einkauft, wie man
einen Geldautomaten bedient, wie man sich an einer Ampel verhält, wie man
ein Telefon bedient, was eine Brille macht usw.. Meist sind wir uns dieses Wissens
nicht bewusst. Es handelt sich also, um ein implizites Wissen auf gesellschaftlicher
Ebene. Dieses Wissen schafft Verständigungsmöglichkeiten zwischen
Menschen, die sich nicht kennen, und bildet eine Handlungs- und Kommunikations-Grundlage.
Erst wenn man sich zum Beispiel in einer anderen Kultur verständigen muss,
wird einem bewusst, wie sehr die Nützlichkeit von Wissen umgebungsabhängig
ist.
Durch die weltweite Verbreitung der Kommunikationsmittel Zeitungen, Fernsehen
und Internet hat sich die Basis von allgemeinem weltweitem Wissen sehr stark
vergrößert. Zum Beispiel kann man heute auch in Erdteilen, in denen
es keine Elefanten und Kängurus gibt, davon ausgehen, dass alle wissen,
wie diese Tiere aussehen. Vor 100 Jahren war das noch nicht der Fall. Allerdings
muss man beachten, wie weit durch diese Kommunikationskanäle tatsächlich
der Wissensinhalt oder äußere Formen übermittelt werden. Zum
Beispiel wird in Asien, angelehnt an die durch das Fernsehen übertragene
amerikanische und europäische Kultur, gern im weißen Hochzeitskleid
geheiratet. Obwohl damit eine Hochzeit äußerlich der europäisch/amerikanischen
Form entspricht, kann man davon ausgehen, dass in den meisten Fällen der
Hochzeit trotzdem die jeweilige asiatische regionsspezifische kulturelle Tradition
zu Grunde liegt.
TEIL 2: WISSENSVERMITTLUNG
LERNEN UND LEHREN
Zwischen der Information und dem Wissen steht der Prozess des Lernens. Dies
ist ein individueller, kognitiver Prozess, der über das Verstehen einer
Information hinausgeht.
Lernen unter den Bedingungen von Lehre bedeutet, dass gezielt eine Umgebung
zum Lernen geschaffen wird. Wie der Lernende dann tatsächlich mit dieser
Lernumgebung umgeht, ob er etwas lernt, wie viel und was, das hängt vom
Lernenden selbst ab.
Explizites und implizites Lernen
Eine Lernsituation hat normalerweise einen bestimmten Lerninhalt zum Gegenstand.
Das bewusste Lernen dieses Lerngegenstandes wird als explizites Lernen bezeichnet.
In fast jeder Lernsituation werden außerdem Dinge und Fertigkeiten, die
über den eigentlichen Lerngegenstand hinausgehen, gelernt. Dieses Lernen
findet meist unbewusst statt und wird als implizites Lernen bezeichnet.
Bei der Arbeit am Computer kann das implizite Lernen zum Beispiel darin bestehen,
den Umgang mit der Technik zu lernen und einzuüben, die man braucht, um
die Lernaufgabe zu erfüllen. Häufig sind es die implizit gelernten
Fähigkeiten, die dem Lernenden in der Anwendung später nützlicher
sind als der explizit gelernte Inhalt. Nicht angewendetes Wissen vergisst man
schnell. Fähigkeiten, wie Methoden der Informationsbeschaffung oder Lernmethoden,
lassen sich auf andere Lernsituationen übertragen und damit praktisch anwenden.
Weil diese Fähigkeiten so wichtig sind, gibt es Lerntheorien und Lehrmethoden,
die das Lernen dieser Fähigkeiten in den Vordergrund stellen und zum Lerngegenstand
werden lassen (siehe unten: Lerntheorien).
Meist kann explizit Gelerntes verbal besser wieder gegeben werden als implizit
Gelerntes.
Außer dem kognitiven Lernen findet immer auch implizites Lernen in Form
von sozialem, emotionalem und moralischem Lernen statt. Lehrer ziehen sich gern
die Rolle als Informationsanbieter ohne sozialen oder moralischen Anspruch zurück.
Aber soziales Lernen findet in jedem Fall statt, ob der Lehrer es will oder
nicht (Terhart 1997).
Auch beim Einzellernen mit einem E-Learning- Programm findet soziales und moralisches
Lernen statt. Dies kann zum Beispiel über Illustrationen stattfinden. Wenn
in den Illustrationen eines E-Learning- Programms zum Lernen von Kranken-Pflege
alle Krankenschwestern weiblich und alle Ärzte männlich sind, kann
dies eine bestimmte soziale Situation festschreiben, die implizit von den Lernenden
aufgenommen wird.
Lernen, wie man lernt
In der Schule und Universität werden Lernmethoden oft nicht explizit beigebracht,
sondern müssen von den Schülern selbst entwickelt werden. Meist ist
die Anforderung eine Prüfung, für die es eine Themeneingrenzung gibt,
aber dem Prüfling wird selbst überlassen, wie er den Stoff so lernt,
dass er den Prüfungsanforderungen gerecht wird.
Außer anderen Faktoren, wie Verständnis für den Lernstoff und
Motivation, ist es für den Lernerfolg sehr wesentlich, wie gelernt wird.
Lernen kann man lernen.
Häufig wird E-Learning als Einzellernmethode eingesetzt, das heißt,
der Lernende ist hauptsächlich allein mit der E-Learning-Software. Hierbei
ist es von großem Vorteil, in den meisten Fällen sogar notwendig,
dass er Erfahrung mit Einzellernsituationen hat.
Das E-Learning-Lehrmedium vertritt meist hauptsächlich den Inhalt. Ein
gut konzipiertes E-Learning-Programm stellt außerdem Feedback zur Verfügung
und hat motivatorische Elemente. Das Programm kann damit Teile der Lehrerrolle
übernehmen. Andere Teile, die im Lernender- Lehrer- Verhältnis, normalerweise
der Lehrer übernimmt, müssen in der Einzellernsituation von Lernenden
selbst übernommen werden (Apel 2003). Es ist notwendig, dass eine produktive
Spannung entsteht und gehalten wird. Das ist in der Einzellernsituation deutlich
schwieriger, als wenn ein Lehrer und ggf. eine Lerngruppe vorhanden ist.
LERNTHEORIEN
Allen E-Learning-Angeboten liegen Lerntheorien zugrunde. Es kommt häufig
vor, dass Lernsoftware hergestellt wird, ohne dass die didaktischen Methoden
vorher explizit durchdacht und benannt wurden. Durch dieses Vorgehen vergibt
man sich die Chance, durch den gezielten Einsatz von Methoden den Lernerfolg
zu steigern.
Die Kenntnis von Lernmethoden beim Erstellen von Lernsoftware kann helfen, grobe
Fehler zu vermeiden. Eine von der Technik her nahe liegende Lösung, muss
nicht eine aus lerntheoretischer Sicht gute Lösung sein. Die Kenntnis von
Lerntheorien erweitert im konkreten Projekt die Denkmöglichkeiten. Sie
ermöglicht die bewusste Entscheidung für eine bestimmte Art der Aufbereitung
der Lerninhalte.
Bei größeren Projekten, bei denen Pädagogen als Fachleute mitarbeiten,
ist die Verständigung einfacher, wenn bei allen Mitarbeitern ein lerntheoretisches
Grundwissen vorhanden ist.
In vielen unterschiedlichen Zusammenhängen wird versucht, Wissen weiterzugeben.
Die Auffassungen, wie das am besten geht, sind vielfältig. Die vielen verschiedenen
Lerntheorien lassen sich in drei Hauptströmungen zusammenfassen:
Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus.
Auch wenn es sich beim Konstruktivismus um die modernste Lerntheorie handelt,
existieren heute alle Lern- und Lehrauffassungen nebeneinander. Das liegt unter
anderem daran, dass Lerninhalte und –ziele sehr vielfältig sind und
es deshalb notwendig ist, die Lernmethode an den Inhalt anzupassen. Außerdem
gibt es verschiedene Lerntypen, d.h. die optimalen Lernbedingungen sind individuell
verschieden. Neuere Forschungen vertreten deshalb die Auffassung, dass eine
Mischung der Methoden den größten Lernerfolg verspricht. Auch im
E-Learning wird die Auffassung, dass eine Mischung von Lernmethoden und -mitteln
den größten Erfolg verspricht, immer stärker vertreten. Dies
wird unter dem Begriff Blended Learning zusammengefasst.
Behaviorismus: Lernen durch Verstärkung
Der Behaviorismus (engl. behavior = Verhalten) ist eine psychologische Forschungsrichtung,
nach der nur bei einer Person beobachtbares Verhalten betrachtet wird und innere
Vorgänge als solche innerhalb einer “black box” unberücksichtigt
bleiben.
Im Behaviorismus werden Gesetzmäßigkeiten zwischen äußerlichen
Reizen ("Input") und den folgenden Reaktionen, also dem beobachtbaren
Verhalten ("Output"), betrachtet.
Das Erlernen dieser “Reiz-Reaktions-Verbindungen” wird als „klassische
Konditionierung“ bezeichnet (Int. 2).
Nach Thissen (1999) haben “von der Lerntheorie des Behaviorismus geprägte
Lernprogramme (...) den Charakter einer starren Paukmaschine. Als Schreibmaschinen-Lernprogramm
optimal geeignet, zum Rechnen oder Vokabellernen in begrenztem Maße, haben
sie nur einen eingeschränkten Wirkungsgrad. Sie reagieren unmittelbar auf
das Verhalten des Lerners und geben direkte Rückmeldung. Der Stoff ist
übersichtlich und die Lernziele sind klar und eindeutig festgelegt. Er
wird meist als Abfolge von Frage/Aufgaben und Antwortkombinationen präsentiert.
Das vom Programm vorgegebene Lernergebnis ist eindeutig messbar.”
Anwendungsbeispiele im E-Learning sind: „Drill & Practice“,
Multiple-Choice u.ä..
Kognitivismus: Lernen durch Einsicht
Der Kognitivismus (lat. cognitio = Erkennen) ist eine psychologische Forschungsrichtung,
die sich um ein Verständnis der im Gehirn ablaufenden komplexen Prozesse
bemüht. Der Lernprozess wird als einen Vorgang der Informationsverarbeitung
des menschlichen Gehirns verstanden. Es stehen hier Prinzipien und Regeln der
Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Kategorisierung, Begriffsbildung,
mentale Repräsentationen, Sprachverstehen, Problemlösen und damit
die komplexen Denk- und Lernprozesse der Lernenden im Vordergrund des Interesses.
Diese Methode legt besonderen Wert darauf, dass Inhalte verstanden werden und
sich so besser einprägen. Es geht um eine umfassende Entwicklung des individuellen
Erkenntnishorizonts. Die Kenntnisse sollen zu eigenen Einsichten werden. Auswendig
gelernte Inhalte wiederzugeben ist nicht ausrechend. Es sollen Methoden und
Verfahren erlernt werden, um Antworten auf die vielfältigen Fragen des
Lebens finden zu können (Int. 2).
Zu beachten ist, dass nach Thissen (1999) „die starke Betonung der informationsverarbeitenden
Hirnleistungen die körperlichen und sozialen Aspekte des menschlichen Lernens
vernachlässigt. Auch der in der Diskussion oft vertretene Ansatz, das Gehirn
mit einem Computer zu vergleichen, unterschätzt die Komplexität des
Gehirns und überschätzt die Möglichkeiten der KI (Künstliche
Intelligenz) - Forschung.”
Anwendungsbeispiele im E-Learning sind zum Beispiel Mikrowelten und Simulationen.
Konstruktivismus: Lernen durch Erleben und Interpretieren
Im Konstruktivismus werden die Erkenntnisse verschiedener wissenschaftlicher
Disziplinen wie Kognitionspsychologie, Neurowissenschaften, Linguistik und Informatik
miteinander verbunden. Nach dem Konstruktivismus gibt es keine Wirklichkeit
ohne einen Beobachter. Denken und Erkennen sind nicht von demjenigen zu trennen,
der denkt und erkennt. Außerdem gibt es keine unabhängige, objektive
Umwelt. Das menschliche Gehirn selbst ist es, das Umwelt und Welt erfindet.
Das Gehirn nimmt über die Sinnesorgane selbst gewählte Informationen
aus der Umwelt auf. Sie dienen als Rohstoffe, die vom Gehirn laufend interpretiert
und verstanden werden. Diese Interpretationen sind die jeweils subjektiv konstruierten
Wirklichkeiten der Welt. Die Aufgabe der Lehre besteht darin, die Lernenden
anzuregen, ihre Konstruktionen von Wirklichkeit zu überprüfen, zu
bestätigen oder zu verwerfen und damit weiterzuentwickeln.
Auf diese Weise soll es den Lernenden ermöglicht werden
- selbstgesteuert,
- in realistischen, authentischen und komplexen Lernumgebungen,
- multidimensional, also mit vielfältigen Perspektiven und
- explorierend, frei navigierend zu lernen,
so dass sie
- in Zusammenhängen denken und
- kognitive Flexibilität erreichen können, die eine
- erhöhte Transferfähigkeit von Wissen ermöglicht (Int. 2).
Nach Thissen (1999) löst “das Lernen mit konstruktivistisch geprägten
Lernumgebungen (...) bei einigen Lernern Unbehagen aus, sie fühlen sich
überfordert und orientierungslos.” Außerdem “stellt eine
konstruktivistische Lernumgebung (...) sehr hohe Anforderungen an den Lerner,
vor allem die, sich auf die Lernumgebung und Lernsituation einzulassen. Das
in ihr erworbene Wissen hat eine spezielle Qualität, und zwar die, dass
das Lernergebnis darin besteht, sich intensiv mit dem Thema beschäftigt
und die Informationen und Eindrücke intensiv verarbeitet zu haben.”
Im E-Learning kann der Konstruktivismus zum Beispiel in Form des Prinzips der
“Anchored Instruction” (situiertes Lernen) eingesetzt werden. Das
bekannteste Beispiel für Anchored Instruction ist die Videodisk-Serie "Adventures
of Jasper Woodbury” der Forschergruppe “The Cognition and Technology
Group at Vanderbilt” (CTGV), in der mathematische Problemfindung und –lösung
durch den Einsatz von Spielfilmszenen gelehrt wird (Int. 3).
WAS BEEINFLUSST DAS LERNEN?
Es gibt viele Faktoren, die das Lernen beeinflussen. Menschen sind sehr komplexe
Wesen, jeder ist verschieden und reagiert unterschiedlich. Es gibt Menschen,
die morgens besser lernen, andere sind abends leistungsfähiger. Die persönlich
innere Befindlichkeit beeinflusst das Lernen. Es kann zum Beispiel sehr störend
sein, wenn keine frische Luft mehr im Raum ist oder der Straßenlärm
stört. Im Laufe der Zeit nimmt die Aufnahmefähigkeit ab. Es ist notwendig,
Pausen zu machen.
Großen Einfluss auf das Lernen hat die Motivation. Sie beeinflusst zum
Beispiel den Willen, sich anzustrengen. Auch der subjektive Eindruck der Selbstwirksamkeit
beeinflusst das Lernergebnis. Emotionen sind unmittelbar an kognitiven Prozessen
beteiligt.
Im Fall von E-Learning sind die technischen Gegebenheiten sehr wichtig. Eine
langsame Internetleitung kann für webbasiertes Lernen sehr hinderlich sein.
Wenn das Programm zu langsam läuft, sehr viele Plugins (kleine Zusatzprogramme)
installiert werden müssen oder in der Software Bugs (Programmfehler) sind,
dann nimmt die Motivation, sich mit dem Programm auseinanderzusetzen, sehr schnell
ab.
Oft konzentriert sich die Lernsoftware-Herstellung stark auf die Technik und
den Sachinhalt. Die vielfältigen Faktoren, die das Lernen beeinflussen,
werden nicht genug beachtet. Motivation und Emotionen werden wenig oder gar
nicht berücksichtigt, obwohl sie sich wesentlich auf den Lernerfolg auswirken.
Ein E-Learning-Programm sollte Hilfestellungen geben, damit die Informationen
der Lerneinheiten beim Lernenden in Wissen umgewandelt werden. Dabei ist es
unter anderem wichtig, dass motivatorische und emotionale Faktoren mit berücksichtigt
werden. In der Praxis kann dies zum Beispiel geschehen, indem besonderen Wert
auf die Gestaltung gelegt wird oder Inhalte über Geschichten vermittelt
werden (Storytelling).
Motivation
Es wird zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation unterschieden.
Bei der intrinsischen Motivation führt eine Person eine Handlung um ihrer
selbst Willen aus. Bei der extrinsischen Motivation wird die Motivation durch
eine außerhalb der Sache liegendes Ziel ausgelöst. Das können
Noten, Belohnung und ähnliches sein.
Meistens führt die intrinsische Motivation zu einer größeren
Anstrengungsbereitschaft und zu einem größeren Lernerfolg.
Emotionen
Den Gefühlen wird oft wenig Beachtung geschenkt, obwohl sie nicht nur
die Motivation beeinflussen, sondern direkt an kognitiven Prozessen beteiligt
sind. Emotionen binden die Aufmerksamkeit, die dann für das Bearbeiten
der konkreten Aufgabe nicht zur Verfügung steht. Sie können so stark
leistungshemmend auswirken. Anderseits sind sie notwendig für besonders
hohe Leistungen. Gefühle wirken sich auf die Art, wie Informationen erzeugt,
bearbeitet und erlebt werden, aus (Kritzenberger 2004).
Erfolge und Misserfolge beeinflussen das Lernen. Ein Lernender versucht, Situationen
zu vermeiden, in denen er schlechte Erfahrungen gemacht hat. Die Selbstwirksamkeitserwartung
wirkt sich auf das Lernergebnis aus. Wenn ein Lernender davon ausgeht, dass
er nichts lernen wird, wirkt sich das negativ auf die Motivation und die Anstrengungsbereitschaft
aus.
Stress ist ein weit verbreitetes Phänomen, das häufig im Zusammenhang
von Lern- und Prüfungssituationen auftritt. Es gibt immer einen oder mehrere
Auslöser für Stress. Er kann durch äußere Faktoren beeinflusst
werden (z.B. Lärm und Licht). Stress kann auch durch die Behinderung primärer
Bedürfnis (Schlaf, Hunger etc) ausgelöst werden. Es gibt Leistungsstressoren
(Prüfung, monotone und anstrengende Arbeit), soziale Stressoren (z.B. interpersonelle
Probleme) und andere Stressoren (Entscheidungskonflikte, Zukunftsungewissheit)
(Holzinger 2001). Ob Stress zu einer belastenden Situation wird, ist unter anderem
davon abhängig, mit welcher Einstellung und mit welcher Bewertung man den
Stressoren begegnet. Im Zusammenhang von Lernsituationen sind es häufig
die eigenen übersteigerten Ansprüche, die den Stress auslösen.
Durch den überhöhten Selbstanspruch kann ein innerer Druck entstehen,
der zu einer Abnahme der Leistungsfähigkeit führt.
Stress wirkt sich körperlich aus. Der Aufbau von Stress ist in Prozess,
der sich über Stunden oder Tage ausdehnt. Es gibt keine direkte Stressreaktion.
Die mit Stress verbundenen Gefühle können sehr verschieden sein.
Stress löst Informationsverarbeitungsprozesse aus, um die Abweichung zwischen
Ist- und Sollwert zu verringern. Bei zu wenig Stress ist die Entspannung für
ein optimales Leistungsniveau zu hoch, bei zu großer Belastung wirkt sich
der Stress negativ auf die Leistungsfähigkeit aus. Es entsteht Überlastungsstress
(Disstress). Ein optimales Leistungsniveau wird beim Anstrengungsstress (Eustress)
erreicht. Am besten kann man in einer stressarmen Atmosphäre lernen. Ein
gesunder Anstrengungsstress (Eustress) kann das lernen fördern (Holzinger
2001).
Bewertung von Informationen. Alle Informationen werden vom Lernenden bewertet.
Sie werden als „bekannt/neu“ und als „wichtig/unwichtig“
eingestuft. „Neue“ und „wichtige“ Informationen bekommen
mehr Aufmerksamkeit. Diese Informationen könnten dauerhaft nützlich
sein. Wenn ein Lernmedium oder ein Bild als leicht eingestuft wird, denken die
Lernenden, dass sie sich nicht so stark auseinandersetzen müssen, und als
Folge lernen sie weniger. Es gibt Lernmedien, die von den meisten Lernenden
von vornherein als „leicht“ bewertet werden. Das ist zum Beispiel
bei Videos der Fall. Texte werden eher als „schwer“ eingestuft.
Deswegen neigen Lernende dazu, Videos oberflächlicher zu verarbeiten und
Texten mehr Aufmerksamkeit zu kommen zu lassen (Kritzenberger 2004).
Neugierde. Neues löst ein Explorationsbedürfnis auf. Man möchte
das Unbekannte untersuchen. Ein gerichtetes Neugierverhalten entsteht, wenn
eine optimale Spannung zwischen den wahrgenommenen Reizen und den vorhandenen
Schemata vorhanden ist. Diese optimale Spannung nennt man Inkongruenz. Ein zu
hoher Grad an Inkongruenz führt zu Angst. Es gibt ein optimales Aktivierungsniveau,
bei dem das Ungewisse Neugierde auslöst und man Lust hat, sich mit dem
Gegenstand zu beschäftigen. Sobald das Neue zuviel wird, das heißt,
die Komplexität zu groß wird, wird ein Rückzugsverhalten ausgelöst
(Holzinger 2001).
Humor wirkt sich auf verschiedenen Ebenen positiv auf den Lernprozess aus.
Er hat positiven Einfluss auf Körper, Emotionen, die kognitiven Leistungen
und das Gruppenverhalten. Durch Lachen wird das Immunsystem gestärkt, Stress
wird abgebaut, Durchblutung und Verdauung werden gefördert und es kommt
zu einer Senkung des Blutdrucks. Emotional werden Hemmungen abgebaut. Kognitiv
werden kreative Potentiale angeregt. Es können Entscheidungs- und Perspektivwechsel
herbeigeführt werden. Eine Sensibilisierung für neue Zusammenhänge
kann stattfinden.
Humor ist entspannend und erfrischend und stärkt den Gruppenzusammenhalt.
Problematisch ist, dass Humor stark geschmacksabhängig ist. Es gibt Menschen,
die durch verzerrt Comicfiguren zum Lachen angeregt werden, andere fühlen
sich durch dieselben Figuren abgeschreckt. Hinzu kommt, dass Humor kulturell
abhängig ist. Amerikanischer Humor ist anders als europäischer, englischer
anders als deutscher.
Gruppen
Die Arbeit in Gruppen wirkt sich vielfältig auf die Lernsituation aus.
Es entstehen gruppendynamische Effekte, die sich zum Beispiel auf die Motivation
des Einzelnen auswirken. Da gruppendynamische Prozesse sehr komplex sind, kann
ich hier nur andeutungsweise darauf eingehen.
Gruppenarbeit kann zum Beispiel durch das Feedback von anderen Gruppenmitgliedern
soziale Motivation auslösen. Lernende haben das Bedürfnis, ihre Kompetenz
zu zeigen und sozial wirksam zu sein. Sie bewegen sich in einem Spannungsfeld:
Einerseits wollen sie autonom handeln, andererseits wollen sie sozial eingebunden
sein und sich zugehörig fühlen. Bei großen Gruppen kann es zu
einem Motivationsverlust kommen, weil der Einzelne seine Eigenleistung nur noch
schwer erkennen kann. Außerdem kann es bei großen Gruppen Koordinationsschwierigkeiten
geben, zum Beispiel, weil Gruppenmitglieder nicht auf dasselbe Ziel hin arbeiten.
Bei dem durch das Internet gestütztem Lernen treten besondere Probleme
bei der Gruppenbildung auf: Über Chat und Email dauert der Prozess der
Gruppenbildung länger als bei Präsenzveranstaltungen. Die Zeit, die
von den Mitgliedern im Chat oder im Forum verbracht werden muss, um eine sinnvolle
Zusammenarbeit zu gewährleisten, wird oft unterschätzt. Die menschliche
Kommunikation ist stark visuell geprägt. Ein nicht zu vernachlässigender
Teil der Kommunikation während Präsenzveranstaltungen findet nonverbal
durch Gestik und Mimik statt. Dieser Teil kann nicht vollständig durch
die Kommunikation mit Chat ersetzt werden. Wenn eine Person in einer Präsenzveranstaltung
durch ein unterdrücktes Gähnen signalisiert, dass sie bald nicht mehr
aufnahmefähig ist, wird sie normalerweise nicht zu diesem Zeitpunkt im
Chat für alle sichtbar eine Nachricht mit einem entsprechenden Inhalt versenden.
In einigen Lehrsituationen wird versucht, die fehlende visuelle Komponente durch
Video zu decken. Mit der immer besser werdenden Technik steigen die Möglichkeiten,
Video sinnvoll einzusetzen.
Wenn die Lernsituation es zulässt, hat es sich als zweckmäßig
erwiesen, Phasen von Präsenzveranstaltungen und Internet gestütztem
Lernen zu kombinieren. So ist es möglich, dass sich die Teilnehmer während
der Präsenzveranstaltung kennen lernen
und damit eine bessere Gruppenzusammenarbeit in der Internet-Phase möglich
ist.
E-LEARNING </p>
Es gibt keine wissenschaftlich einheitliche Definition von E-Learning. Es existieren
verschiedene Definitionen nebeneinander. Außerdem gibt es viele Begriffe,
die als Synonym für E-Learning verwendet werden, zum Beispiel Online Education,
Computer Assisted Instruction (CAI), auf deutsch computergestützter Unterricht
(CUU) oder Computer Based Training (CBT), um nur einige zu nennen, die in der
Literatur verwendet werden.
Folgende Aspekte sind nach Minass (2002) in allen Definitionen enthalten: Es
handelt sich um Systeme, die Lernen ermöglichen und Lerninhalte darbieten.
Es besteht eine örtliche Unabhängigkeit. Es gibt individuelles und
gruppenbezogenes Lernen.
Nicht eindeutig definiert ist, ob beim E-Learning zeitliche Synchronität
oder Asynchronität vorliegen muss, wie viel Technik eingesetzt wird und
ob es sich um reine Lernkomponenten handelt oder Zusatzfunktionen, zum Beispiel
zur Kommunikation oder für das Management, enthalten sein müssen.
Minass (2002) fasst die unklaren Definitionen zusammen und definiert E-Learning
als:
„E-Learning sind Systeme, die zeit- und ortsunabhängig Lerninhalte
mittels digitaler Medien an Gruppen oder Individuen vermitteln.“
Als technische Grundlage wird für E-Learning eingesetzt:
World Wide Web: Anwendungen, die auf dem hyperbasierten Verbindungsprotokoll
http basieren,
Internet: Anwendungen, die auf dem Internetprotokoll (IP) basieren,
Netzwerk: alle Anwendungen, die über Netzwerktechnologien transportiert
werden basieren (IP, IPX/SPX, ATM usw.),
Digitale Technologien: alle digitalen Medien wie zum Beispiel CD-Roms, DVDs,
digitales und interaktives Fernsehen,
Elektronische Technologien: alle analogen und digitalen Technologien, die Strom
brauchen (zum Beispiel VHS oder Kassetten)
(Minass 2002).
Ausprägungsformen von E-Learning
Im Folgenden beschreibe ich verschiedene Ausprägungsformen von E-Learning-Systemen.
In der Praxis können sie auch als Mischformen auftreten.
Hypertext – und Hypermedia –Systeme: Die Informationseinheiten
werden durch Links miteinander verknüpft.
Drill & Practice- Systeme (Übungssysteme): Sie beruhen auf dem Grundsystem,
dass Aufgaben an den Lernenden gestellt werden. Beantwortet er diese richtig,
so bekommt er eine neue schwierigere Frage, beantwortet er sie falsch, wird
eine Musterlösung präsentiert. Übungssysteme werden vor allem
zur Erweiterung und Festigung von Faktenwissen („Drill“) eingesetzt
oder zur Abfrage von Handlungswissen, wie zum Beispiele dem Lösen von Rechenaufgaben
(„Practice“). Übungssysteme beruhen auf der Lerntheorie des
Behaviorismus.
Tutorielle Systeme: Wesentlich ist bei tutoriellen Systemen, dass auf Grund
der Rückmeldung des Lernenden die Abfolge der Lerneinheiten durch das Programm
angepasst wird. Der Lerner erhält vom System ein Feedback bezüglich
seines Lernerfolges.
Intelligente tutorielle Systeme: Diese Systeme werden mit Methoden der künstlichen
Intelligenz (englisch: artificial intelligence, AI) erstellt. Sie stellen eine
Simulation von menschlichem Lernen dar und bestehen normalerweise aus einem
Expertenmodul, einem Studentenmodul, einem Unterrichtsmodul und einem Kommunikationsmodul.
Der Lernprozess wird vom Programm überwacht und bewertet. Es kann auf unvorhergesehene
Aufgaben und Probleme eingehen und individuelle Kritik üben. Für jeden
Benutzer wird eine eigene Lehrstrategie berechnet. Der technische, theoretische
und finanzielle Aufwand solche Systeme herzustellen ist sehr hoch.
Simulations- und Spielsysteme: Bei diesen Systemen werden reale oder fiktive
Situationen oder Prozesse in einem Computermodel abgebildet. Sie werden dort
eingesetzt, wo Realexperimente zu teuer oder zu gefährlich sind, zu schnell
oder zu langsam ablaufen oder die Dimensionen zu klein oder zu groß sind.
Sie wollen exploratives Lernen in komplexen vernetzten Zusammenhängen ermöglichen.
Online-Teaching: Beim Online-Teaching unterrichten ein oder mehrere Lehrer
via PC einen oder mehrere Lernende.
Online- Diskussion: Es geht um die Interaktion zwischen den Lernenden, die
durch Computernetzwerke mit oder ohne audiovisuelle Verbindung hergestellt wird.
Der Lehrer coacht die Gruppe während der Diskussion, macht Vorschläge
und ermutigt die Lernenden, den Gruppenprozess zu analysieren, um so kritisches
Denken zu fördern und metakognitive Fähigkeiten auf zu bauen.
Online- Assignments: Dem Lernenden werden vom Lehrer Aufgaben gestellt, die
er selbstständig, meist mit einer bestimmten Zeitvorgabe, lösen muss.
Der Lernende hat die Kontrolle über den Lernprozess, der Lehrer gibt Feedback
und steht bei Fragen zur Verfügung.
Online-Assignments werden unterteilt in:
Fallbeispiele (Case Studies),
WebQuests (die gestellten Aufgaben müssen über das Angebot des Internets
gelöst werden),
Online-Aufgaben (Online- Assessments, der Wissensstand wird mittels Tests bewertet).
VOR- UND NACHTEILE VON E-LERNING
Wie in anderen Bereichen der Computerindustrie hat es auch im E-Learning vor
einigen Jahren eine Phase gegeben, in der E-Learning überschwänglich
gelobt wurde und unrealistische Prognosen über den zukünftigen Einsatz
gemacht wurden. Dieser Überbewertung folgte dann die Ernüchterung
der Praxis. Heute wird E-Learning weder als „Allheilmittel“ des
Lernens, noch als völlig ungeeignet dafür eingestuft. Der Einsatz
von E-Learning ist mit seinen Vor- und Nachteilen mittlerweile besser einschätzbar
geworden und der Einsatz in vielen Bereichen selbstverständlich geworden,
ohne dass dabei überzogene Erwartungen noch eine Rolle spielen.
In vielen Fällen wird E-Learning heute in Kombination mit Präsenz-Lernen
eingesetzt (Blended Learning). So können Vorteile von E-Learning wie Zeit-
und Ortsungebundenheit des Lernens ausgenutzt werden und Nachteile wie die Schwierigkeit
beim Lehren von Softscills durch Präsenztrainings gedeckt werden. Ein Beispiel
für einen solchen Einsatz ist im Folgenden bei den Beispielen für
einen sinnvollen Einsatz von E-Learning beschrieben.
Da es sehr verschiedene Formen und Einsatzgebiete von E-Learning gibt, kann
man sich nur allgemein über Vor- und Nachteile von E-Learning äußern.
Nicht alle Argumente müssen auf den Einzelfall zu treffen.
Der Hauptvorteil von E-Learning, die Orts- und Zeitunabhängigkeit ist
zugleich einer der großen Nachteile von E-Learning. Weil E-Learning immer
und überall möglich ist, wird der Zeit- und Arbeitsaufwand von den
Lernenden häufig unterschätzt. Für E-Learning ist ein hohes Maß
an Selbstdisziplin notwendig. Die Motivation durch Gruppenanreize ist schwächer
als bei anderen Lernformen. Dadurch ist es zum Beispiel schwieriger, problematische
Situationen während des Lernens auszuhalten (Apel 2003).
Ein Vorteil von E-Learning ist die Möglichkeit, multimediale Lernprogramme
herzustellen. So können verschiedene Zugänge zum Lerngegenstand geöffnet
werden, die unterschiedlichen Lerntypen eine individuelle Herangehensweise erlauben.
Nach der Doppelkodierungstheorie werden Inhalte tiefer verarbeitet und besser
behalten, wenn sie durch verschiedene Wahrnehmungskanäle gleichzeitig aufgenommen
werden. Trotzdem kann man nicht pauschal behaupten, dass durch Multimedia automatisch
ein effektiveres Lernen möglich ist. Nützlich ist Multimedialität
nur, wenn sie überlegt und gezielt eingesetzt wird. Ungünstig eingesetzt
kann Multimedia zu kognitiver Überlastung führen. Eine andere Gefahr
ist, dass der Lernstoff durch eine zu spielerische Art der Darbietung unterschätzt
wird und als Folge davon zu wenig bearbeitet wird, so dass die Lerneffektivität
sinkt.
Gute E-Learning –Programme sind häufig sehr teuer in ihrer Herstellung
und Betreuung. Der Aufwand, ein E-Learning-Programm herzustellen, darf nicht
unterschätzt werden. Der technische und organisatorische Aufwand der Herstellung
ist sehr hoch, grade wenn es sich nicht nur um einen Hypertext mit aufeinander
folgenden Textblöcken handeln soll, sondern zum Beispiel Feedback-Funktionen,
Anpassung an den Wissensstand der Lernenden, Benutzerverwaltung, ein Content
Management System, motivierende Elemente, eine Chatfunktion usw. enthalten sein
sollen.
Bei vielen Arten von E-Learning ist eine kontinuierliche Betreuung der Lernenden
notwendig. Dabei müssen technische und fachliche Fragen beantwortet und
je nach Anwendungsgebiet Aufsätze und ähnliches korrigiert werden.
Auch kann es notwendig sein, dass Gruppenprozesse, die über Chat laufen
sollen, betreut, gesteuert und in Gang gehalten werden müssen. Um solche
E-Learning- Programme zu leiten, sind gut ausgebildete und erfahrene Betreuer
notwendig.
Es stimmt in vielen Fällen nicht, dass bei E-Learning–Systemen nur
einmal Herstellungskosten anfallen. Je nach Anwendungsgebiet kann eine kontinuierliche
Erneuerung des Inhalts notwendig sein oder es müssen regelmäßige
Updates durchgeführt werden, bei denen Anpassungen im Inhalt und an die
schnell fortschreitende Technik vorgenommen werden.
Häufig wird beim Herstellen von Lernsoftware auf veraltete didaktische
Konzepte zurückgegriffen. Ein oft verwendetes, da technisch einfaches Verfahren,
besteht darin, wie in einem Buch hintereinander Lektionen anzulegen und Wissen
in Multiple-Choice-Abfragen zu testen. Damit wird auf behavioristische Lernkonzepte
zurückgegriffen, bei denen zum Beispiel die Gefahr sehr hoch ist, dass
träges Wissen entsteht, das heißt Inhalte nicht wirklich durchdrungen
und anwendbar geworden sind. Im universitären Kontext werden häufig
Lernplattformen eingesetzt, die unter anderem den Dozenten die Möglichkeit
geben sollen, selbst E-Learning-Kurse selbst anzulegen. Nach Schulmeister (2004)
"sind Lernplattformen aus didaktischer Sicht und gemessen an der Qualität
der Präsenzlehre ein historischer Rückschritt." Er begründet
dies damit, dass Lernplattformen durchweg nach demselben Schema angelegt sind
und nur relativ uniforme didaktische Arrangements zulassen. Bei der Anlage der
Dokumente und Lektionen dominieren serielle Konzepte. Das Lernkonzept wird vom
Vermittlungsparadigma beherrscht. Nur scheinbar wird ein "selbstständiger
Lerner" gewünscht. In Wirklichkeit werden passiv-rezeptive Lernende
bevorzugt. Das Evaluierungskonzept von Lernplattformen reduziert die Prüfungen
auf Tests (Schulmeister 2004).
Bei der Entwicklung von Lernsoftware gibt es Lerninhalte, die besser und welche,
die schlechter über das Medium Computer vermittelt werden können.
Das Training von Soft Skills (s.o. bei Wissensarten) ist eher schlecht für
die Vermittlung durch den Computer geeignet. Trotzdem wird auch für diesen
Bereich Lernsoftware entwickelt. Wenn mit 3d-Figuren menschliche Verhaltensweisen
simuliert werden oder Videoaufnahmen mit Schauspielern gemacht werden, muss
überlegt werden, ob die hohen Entwicklungskosten, die für eine solche
Anwendung notwendig sind, in einem Verhältnis zum Nutzen stehen. Es kann
effektiver sein, nur die Teile einer Lerneinheit, die aus theoretischem Wissen
(zum Beispiel Modelle zu Gruppenprozessen) bestehen, als E-Learning- Programm
aufzubereiten, während die Anwendung in Präsenzveranstaltungen eingeübt
wird.
Ein Nachteil von E-Learning ist, dass Lesen am Bildschirm anstrengender und
unangenehmer ist, als das Lesen von gedrucktem Text. Die Lesegeschwindigkeit
ist am Bildschirm 25 -30 % langsamer und der Leser ist unkonzentrierter und
ungenauer (Thissen 2003). Text wird am Bildschirm nicht gelesen, sondern "scannend"
überflogen. (Apel, Kraft 3003) Dieses Verhalten hat verschiedene Ursachen.
Durch die geringe Bildschirmauflösung wird das rasche Erfassen von Worten
erschwert. Da der Benutzer direkt in eine Lichtquelle sieht, wird die Netzhaut
stärker gereizt und die Augen ermüden schneller. Hinzu kommt, dass
beim Arbeiten am Bildschirm oft eine starre unbewegliche Sitzhaltung eingenommen
wird und weniger oft mit den Augen geblinzelt wird, so dass die Gefahr besteht,
dass die Augen austrocknen.
Auf Grund dieser Erkenntnisse ist es sinnvoll, Texte, die am Bildschirm gelesen
werden sollen, kurz und prägnant zu halten und ggf. Druckversionen von
längern Texten zur Verfügung zustellen.
Im Abschnitt zu „Motivation“ habe ich schon darauf hingewiesen,
dass technische Schwierigkeiten sich negativ auf die Motivation der Benutzer
auswirken können. Da beim E-Learning die Benutzer häufig Zuhause oder
an verteilten Orten am Computer sitzen, kann nicht zentral dafür gesorgt
werden, dass auf jedem Rechner alle notwendigen technischen Voraussetzungen
erfüllt sind. Die Benutzer müssen normalerweise alle notwenigen Programme
und Plugins (Zusatzprogramme) selbst installieren. Wie ich in eigener Anschauung
schon mehrmals erlebt habe, kann für ungeübte Computernutzer das Öffnen
einer PDF-Datei eine unüberwindbare Hürde darstellen, die selbst durch
Telefonsupport nicht zu beheben ist. Es ist also notwendig, Lernprogramme so
herzustellen, dass auch technisch unerfahrene Personen damit zu Recht kommen.
Da es den Herstellern von Programmen oft schwer fällt, sich in ungeübte
Benutzer hineinzuversetzen, werden diese häufig zu wenig berücksichtigt.
Bei Webbasierten Anwendungen müssen die sehr unterschiedlich schnellen
Internetverbindungen berücksichtigt werden.
Einen Vorteil gegenüber gedruckten Medien, stellt der Einsatz von Suchfunktionen
innerhalb des Programms dar. Zum Beispiel ist das Auffinden von zusätzlichen
Informationen durch Stichwortsuchen beim Computer oft schneller möglich
als das bei gedruckten Texten. Außerdem kann das Internet über Suchmaschinen
als zusätzliche Informationsquelle dienen.
Beispiele für einen sinnvollen Einsatz von E-Learning
Wie aus dem vorangegangenen Abschnitt über die Vor- und Nachteile von
E-Learning deutlich wurde, ist es nicht in jedem Fall sinnvoll, E-Learning einzusetzen,
bzw. es ist notwendig, sich differenzierte Gedanken über den konkreten
Anwendungsfall zu machen.
Ich werde im Folgenden einige Beispiele, in denen ich den Einsatz von E-Learning
sinnvoll finde:
Im Fall eines Programms zum Erlernen von japanischen Schriftzeichen, wurde
die Levels-of-Processing-Lerntheorie (s.o. „Wissen und Körper“)
gezielt eingesetzt. Nach dieser Theorie lassen sich Inhalte besser behalten,
wenn sie im Gehirn vielfältig verknüpft sind. Um dies zu erreichen,
werden die japanischen Zeichen dem Nutzer des Programms in verschiedener Weise
dargeboten. Er wird aufgefordert, Assoziationen zum Aussehen des Schriftzeichens
anzustellen (zum Beispiel „sieht aus wie ein Tor“, „Baum“,
Sonne“ etc.). Außerdem wird das Wort sowohl über Audio als
auch durch Lautschrift als Text angeboten. In dem Text befinden sich Lücken,
die der Nutzer ausfüllen muss, indem er dem Tonbeispiel zuhört. So
wird die Aufmerksamkeit sowohl für die Text- als auch für die Tonaufnahme
gesteigert (Dittler 2002). Gut finde ich an dem Programm, dass es sich auf eine
bestimmte Aufgabe, nämlich das Erlernen des Basis-Wortschatzes der japanischen
Schriftzeichen, konzentriert. Durch diese Konzentration auf einen begrenzten
Lerninhalt, ist es möglich, diesen besonders gut darzubieten. Das Programm
ist ein Beispiel dafür, dass eine Lerntheorie einen ergiebigen Leitfaden
für die Herstellungen eines E-Learning-Programms darstellen kann.
Im Rahmen seiner Arbeit in einer Firma (EPOS Health Consultants, Int. 4), die
Projekte im Gesundheitswesen in Entwicklungsländern betreut, hat mein Bruder
einen Onlinekurs hergestellt, in dem es um Grundlagen von Krankenkassen geht.
Die Zielgruppe dieses Kurses ist stark eingegrenzt, befindet sich aber in verschiedenen
Staaten Asiens. Durch die große räumliche Verteilung der Seminarteilnehmer
ist die Form eines webbasierten Seminars sinnvoll. Als Auftakt des Kurses findet
ein Präsenzseminar statt. Es ist eine kontinuierliche sowohl technische
als auch thematische Betreuung der Teilnehmer vorgesehen. Das Seminar soll berufsbegleitend
über einen längeren Zeitraum stattfinden.
Bemerkenswert finde ich, dass für die Gestaltung kein Budget veranschlagt
wurde. Die Inhalte wurden in ein eingekaufte fertige E-Learning-Software eingeben.
Die Gestaltung beschränkt sich darauf, dass den verschiedenen Lektionen
jeweils eine eigene Farbe zugewiesen wurde. Ich finde dies ist ein gutes Beispiel
dafür, wie einerseits E-Learning sinnvoll eingesetzt wird, andererseits
in der Praxis, alle motivatorischen Elemente, die durch Gestaltung und Illustration
zustande kommen könnten, gänzlich wegrationalisiert werden.
Im Fall des Lernprogramms der Firma AUDI handelt es sich um eine E-Learning-CD,
die als begleitende Trainingsmaßnahmen bei der Einführung des Audi
A4 für die Verkaufsorganisation der AUDI AG hergestellt wurde. Zielgruppe
waren 5000 Personen, die in kurzer Zeit geschult werden sollte. Da aus wettbewerbspolitischen
Gründen die Produkteinführung vorverlegt wurde, wäre ein Präsenztraining
nicht mehr möglich gewesen. Es mussten technische, logistische und marketingbezogene
Themen vermittelt werden, sowie Trainingsmaßnahmen für die Mitarbeiter
im Verkauf. Die Händler haben ein Interesse daran, mehr über das Produkt
zu erfahren, um ihre Verkaufserfolg zu erhöhen. Dies führt zu der
notwenigen Selbstmotivation, das Programm einzusetzen. Es war nicht daran gedacht,
Präsenztrainings generell zu ersetzen. Es sollte dazu dienen, die Zielgruppe
mit Basisinformationen zum Produkt und den damit verbundenen Techniken zu versorgen
(Dittler 2002).
Durch die relativ große Zielgruppe, waren die Entwicklungskosten für
das E-Learning- Programm im Verhältnis gerechtfertigt. Außerdem ist
die Zielgruppe über einen großen Raum verteilt, so dass der Vorteil
der Ortunabhängigkeit von E-Learning im vorliegenden Fall ausgenutzt wird.
Der Lernstoff ist direkt auf das Produkt bezogen und damit begrenzt. Es handelt
sich hauptsächlich um konkrete Informationen, die vermittelt werden sollen.
In dem Programm wird das Wissen durch Multiple-Choice–Tests abgefragt
und bei falschen Antworten wird sofort die notwendige Information zur Verfügung
gestellt. So ist es anders als beim Buch möglich, dem Benutzer ein sofortiges
Feedback über seinen Lernerfolg zu geben.
Bei dem E-Learning- Programm „OBI- Master-Online“, handelt sich
um ein webbasiertes System, das mit Hilfe eines Content Management Systems (CMS)
gepflegt wird. Es ist für den Einsatz in den über 400 OBI- Baumärkten
im In- und Ausland entwickelt worden. Das Programm ist problemorientiert und
praxisnah aufgebaut. Der Lernende sieht sich einem Haus gegenüber, in dem
eine typische Kleinfamilie mit zwei Kindern wohnt und das das erforscht werden
soll. Wenn der Benutzer die Maus über die Gegenstände des Hauses führt,
werden die mit dem Dargestellten verbundenen Lernthemen angezeigt, zum Beispiel
„Estricht “, „Chemische Baustoffe /Fliesen usw.“. Klickt
man auf diese Themen, erfolgt ein Szenenwechsel in den Baumarkt. Dort erklärt
jeweils ein Mitglied der Familie oder ein Handwerker, welches Problem gelöst
werden soll. Anschließend erfolgt ein Wechsel in den Lernbereich.
Durch diesen Aufbau wird dem Lernenden der unmittelbare Nutzen des Programms
deutlich. Außerdem wird die Wahrnehmung für die häufig unpräzise
formulierten Produktwünsche der Kunden geschärft, die meist erst von
den Mitarbeitern des Baumarks die Lösung für ihr konkretes Problem
erwarten. Durch das CMS können neue Produkte leicht eingepflegt werden.
So wird das Programm den immer kürzer werdenden Produktzyklen im Handel
gerecht.
Das Lernprogramm besitzt bei den Mitarbeitern eine hohe Akzeptanz, weil es flexibel
ist und die notwendige Weiterbildung ermöglicht. Durch Kombination mit
anderen Lerneinheiten, dient der Onlinekurs als Teil einer Berufsausbildung
(Dittler 2002). In diesem Fall finde ich den Einsatz des Internetbasierten E-Learning-Programms
vor allem wegen der starken räumlichen Verteilung der Zielgruppe und der
Möglichkeit den Inhalt ständig zu aktualisieren, sinnvoll. Es ist
anschaulich, die Lerneinheiten von der Geschichte einer Musterfamilie ausgehen
zu lassen. Allerdings ist dies auch ein Beispiel dafür, wie implizites
moralisches Lernen stattfindet. Indem eine „Mutter-Vater-2-Kinder“-
Familie als die typische (deutsche) „Muster“-Durchschnittsfamilie
verwendet wird, wird ein bestimmtes Familienbild verwendet, das für viele
Menschen nicht der Lebensrealität entspricht.
AUSGEWÄHLTE LERNSITUATIONEN
Auf Grund meiner sehr weit gefächerten Interessen und meines Studiums
an verschiedenen Universitäten und Fachbereichen habe ich sehr unterschiedliche
Lernsituationen erlebt. Ausgehend von der Reflexion über meine eigenen
Erfahrungen in und mit Lernsituationen, habe ich mich in diesem letzten Abschnitt
mit der Lernsituation an der HfbK (Hochschule für bildende Künste
Hamburg), der HfMT (Hochschule für Musik und Theater Hamburg) und der Lernsituation
bei MUGI (Musik und Gender im Internet) auseinandergesetzt.
Kunst lernen an der HfbK
Die Lernsituation in den Kunst-Arbeitsbesprechungen der HfbK (Hochschule für
bildende Künste, Hamburg) ist sehr komplex, weil es nicht um die Vermittlung
von kognitivem Wissen im engen Sinn geht. Als Beschreibung der Situation habe
ich folgendes gehört: „Der erfahrene Künstler steht dem jungen
Künstler beratend zur Seite.“ Im Kunstbetrieb spielt in den meisten
Fällen nicht nur das Produkt eine Rolle, sondern auch die Persönlichkeit
des Künstlers. Der Name des Künstlers und seine Person sind, nicht
immer aber oft, Teil des Kunstwerks. Es gibt eine Tradition in der Kunst, in
der der Künstler zum Genie überhöht wird. Das mag heute nicht
mehr so stark sein wie zu anderen Zeiten, aber eine Strömung, Künstler
auf diese Art wahrzunehmen, gibt es noch immer. In seinem Vortrag „Kunst,
Wissen: Forschung“ geht Lenger (2002) darauf ein, dass auch an der HfbK
noch immer eine Festschreibung des Geniebegriffs stattfindet.
In jede Lernsituation, in der es Lehrer und Schüler bzw. den erfahrenen
Menschen und den Anfänger gibt, spielt die Persönlichkeit des Lehrers
hinein. Durch die eben beschriebene Sicht des Künstlers ist der Einfluss
der Persönlichkeit in der Lernsituation „Kunst-Arbeitsbesprechung“
besonders stark. Es wird die alte Tradition des Meisters und seiner Schüler
aufgenommen. Als Folge dieser Situation finden relativ große Anteile von
moralischem und sozialem Lernen über die Künstler- = Lehrer- Persönlichkeit
statt. Unterstützt wird das noch, weil es meistens nicht um einen konkreten
kognitiven Lerninhalt geht, sondern Kunst besprochen wird. Auch wenn erfahrene
Künstler besonders, wenn sie Kunst lehren, relativ objektive Bewertungsmaßstäbe
für Kunst entwickelt haben sollten, bleibt bei Kunst immer ein Anteil,
der vom persönlichen Geschmack und anderen personbedingten Faktoren abhängig
ist. Nach meiner Beobachtung und der von Kommilitonen ist es zum Beispiel wesentlich,
ob der Student inhaltlich und/oder formal im selben Bereich arbeitet, wie der
Kunst-Lehrende. Wenn Lehrer und Schüler ähnlich arbeiten, gibt es
eine besondere Spannung, die sich in Verständnis oder Ablehnung ausdrücken
kann.
Allgemein wird von den Studierenden der künstlerischen Studiengänge
an der HfbK ein sehr hohes Maß an Selbstständigkeit gefordert. Über
die Zusammenarbeit der Studierenden und der Lehrenden heißt es auf den
Internetseiten der Hochschule für bildende Künste Hamburg (HfbK) in
den Studieninformationen zu Studiengang Kunst: „Vom Studierenden werden
selbstständige Entscheidungen erwartet, zum Beispiel mit wem und in welcher
Weise er mit den LehrerInnen zusammenarbeiten möchte.“ (Int. 5).
Es gibt für die Studierenden nur sehr wenig strukturelle Vorgaben in Form
von Prüfungen oder Scheinen. In den Studieninformationen zu Studiengang
Visuelle Kommunikation/Medien heißt es zu den Studienzielen der HfbK:
„Das Studium an der Kunsthochschule hat die Aufgabe, die Entwicklung der
„künstlerischen Persönlichkeit“ zu fördern –
es ist also an persönlichen Entwicklungs- und Qualifizierungsprozessen
ausgerichtet. Wesentlich sind deshalb, neben der besonderen künstlerischen
Befähigung, Eigeninteresse und Selbstständigkeit der Studierenden.“
(Int. 6). Diese Art des Lernens ist hauptsächlich den Lehr-Lern-Grundsätzen
des Konstruktivismus zuzuordnen. Die HfbK stellt eine freie Lernumgebung dar,
die nach eigenem Ermessen des Studierenden genutzt werden kann. In selbst gewählten
Zusammenhängen innerhalb der HfbK (zum Beispiel in Arbeitsbesprechungen,
Werkstattkursen, Ausstellungsprojekten etc.) können die Studierenden eigene
künstlerischen Arbeiten und Arbeitsprozesse und die Anderer mit Lehrenden
oder Kommilitonen reflektieren und so weiterentwickeln.
Vergleich: Lernen an der HfbK und der HfMT
Die allgemeine Lernsituation an der Hochschule für Musik und Theater (HfMT,
Hamburg) ist anders als an der HfBK. Es gibt wesentlich mehr Scheine und Prüfungen,
die zu erbringen sind. Anders als an der HfBK gibt es Klausuren und Prüfungen,
in denen Faktenwissen (zum Beispiel Tonsatz oder Instrumentenkunde) abgefragt
werden. Außerdem werden Fähigkeiten geprüft (zum Beispiel Improvisation:
Modulation einer bestimmten Melodie durch verschiedene Tonarten). Prüfungen,
die dem entsprechen würden (zum Beispiel ein Buch im Siebdruckverfahren
herstellen und dafür einen Schein bekommen, der für die Zulassung
zum Diplom notwendig ist), gibt es an der HfbK nicht. Im Studiengang Komposition
gibt es wie an der HfbK Klassen, in denen die eigenen künstlerischen Arbeiten
der Studierenden unter Leitung eines Professors besprochen werden. Während
an der HfbK die Teilnahmen an diesen Klassen freigestellt ist (siehe oben),
ist sie an der HfMT verpflichtender Teil des Studiums.
Der Anteil an behavioristischen und konstruktivistischen Lern-Lehr-Ansätzen
ist im Studium an der HfMT deutlich stärker als an der HfbK.
Lernen bei MUGI- Musik und Gender im Internet
Obwohl das „MUGI - Musik und Gender im Internet“ - Forschungsprojekt
vom E-Learning Consortium Hamburg (ELCH, Int. 7) gefördert wird und damit
unter der Überschrift „E-Learning“ steht, handelt es sich nicht
um ein E-Learning- Programm im engeren Sinne.
Die Hauptseiten des Projektes bestehen aus einer Datenbank, in der Material
zu Komponistinnen und Musikerinnen gesammelt und durch umfangreiche Suchfunktionen
zugänglich gemacht wird. Hierbei handelt es sich also um eine Sammlung
von Wissen. Die Wissensvermittlung bleibt weitgehend unberücksichtigt.
Die multimedialen Seiten haben eine Künstlerin oder ein Thema zum Inhalt,
das in jeweils eigener Gestaltung multimedial aufbereitet wird. Durch den Einsatz
von Text, Audio und Bildern werden verschiedene Zugänge zu den Inhalten
geschaffen. Die Gestaltung soll unter anderem die Motivation fördern und
alle Sinne ansprechen, um so einen über reine Textdarbietung hinausgehenden,
ganzheitlicheren Zugang zu ermöglichen.
Durch diese Aufbreitung des Materials kann Wissensvermittlung stattfinden. Allerdings
liegt die Art der Nutzung allein auf Seite der Betrachter. Das Material ist
nicht so aufbreitet worden, dass es in Schritten zu einem Lernziel führt
oder man dem Nutzer nachdem er die Seiten angeschaut, hat einen Fragenkatalog
zur Beantwortung vorlegen könnte.
Will man die Seiten als Lern-Lehr-Umgebung verstehen und didaktisch einordnen,
so muss man sie konstruktivistisch zuordnen, indem sie eine offene Lernumgebung
darstellt, die eine Entwicklung des individuellen Erkenntnishorizonts und nicht
die Wiedergabe von auswendig gelernten Inhalten ermöglicht. Man kann die
Seiten auch als multimedial aufbereitetes Wissen verstehen, das erst, wenn es
in Seminaren eingesetzt wird, einen Teil einer Lern-Lehr-Umgebung darstellt.
Das bedeutet, die Seiten können in einem „Blended Learning“
– Ansatz in der universitären Lehre verwendet werden, stellen also
kein eigenes „Lernprogramm“ dar, sondern bilden eine Materialsammlung,
die zur Lehre verwendet werden kann.
Die multimedialen Seiten zu Fanny Hensel sind als Beispiel im Rahmen eines Seminars
entstanden. In diesem Fall lernen die Studierenden durch das Herstellen der
Seiten. In derartiges Projekt kann sehr viel an inhaltlichem und formalem Wissen
vermitteln. Es ist eine intensive Beschäftigung sowohl mit der Künstlerin,
als auch mit den Möglichkeiten der multimedialen Aufbereitung für
das Internet notwendig, um eine vollständige multimediale Seite herzustellen.
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